2006/3/17カスタムAIモルティシアVer1 | |
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-- ※"require"のある行からコピペで、AI.luaへ上書き貼り付けして使用してください※ -- ※使用は自己責任で※ ------------------------------------------------- -- デフォルトで先行型になっているので、非先行型が好みの方は -- function GetMyEnemy (myid)内の GetMyEnemyB (myid) を GetMyEnemyA (myid)に変えて使用してください ------------------------------------------------- -- 参考AI -- The Winter's Tale -- http://www.sgv417.jp/~winter/index.html -- 工体研究所rev10 -- http://blog.livedoor.jp/aidev/archives/50119284.html -- アルケミストのAIを語るスレ2 -- http://enif.mmobbs.com/test/read.cgi/livero/1140506800/l50 ------------------------------------------------- require "./AI/Const.lua" require "./AI/Util.lua" ----------------------------- -- state ----------------------------- IDLE_ST = 0 -- 待機状態 FOLLOW_ST = 1 -- 所持者追従状態 CHASE_ST = 2 -- ターゲット追跡状態 ATTACK_ST = 3 -- 攻撃状態 MOVE_CMD_ST = 4 STOP_CMD_ST = 5 ATTACK_OBJECT_CMD_ST = 6 ATTACK_AREA_CMD_ST = 7 PATROL_CMD_ST = 8 HOLD_CMD_ST = 9 SKILL_OBJECT_CMD_ST = 10 SKILL_AREA_CMD_ST = 11 FOLLOW_CMD_ST = 12 ---------------------------- ------------------------------------------ -- global variable ------------------------------------------ MyState = IDLE_ST -- ホムの現在状態(初期値は待機状態) MyEnemy = 0 -- ホムがターゲットしている敵のキャラクターID MyDestX = 0 -- ホムの目標座標X(移動先 / スキル使用座標) MyDestY = 0 -- ホムの目標座標Y(移動先 / スキル使用座標) MyPatrolX = 0 -- ホムの偵察目的地 x座標 MyPatrolY = 0 -- ホムの偵察目的地 y座標 ResCmdList = List.new() -- 予約コマンドリスト MyID = 0 -- ホムンクルス自身のid MySkill = 0 -- ホムンクルスの使用スキル MySkillLevel = 0 -- ホムンクルスの使用スキルレベル ------------------------------------------ ------------------------------------------ -- 追加分global variable ------------------------------------------ ------------------------------------------ -- 手動(予約)処理 ------------- command process --------------------- -- 移動コマンド処理 function OnMOVE_CMD (x,y) TraceAI ("OnMOVE_CMD") if ( x == MyDestX and y == MyDestY and MOTION_MOVE == GetV(V_MOTION,MyID)) then return -- 目的地と現在地が同一の場合は、処理しない end local curX, curY = GetV (V_POSITION,MyID) -- ホム自身の座標を代入 -- ホムの自動戻り処理 if (math.abs(x-curX)+math.abs(y-curY) > 15) then -- 目的地が一定距離(15セル)以上なら (サーバーで遠距離は処理しないため) List.pushleft (ResCmdList,{MOVE_CMD,x,y}) -- 元の目的地への移動を予約する x = math.floor((x+curX)/2) -- 予約した地点と現在位置の中間地点へ移動する y = math.floor((y+curY)/2) -- 同上 end -- 移動処理 Move (MyID,x,y) MyState = MOVE_CMD_ST -- 移動状態へ、以下初期化 MyDestX = x MyDestY = y MyEnemy = 0 MySkill = 0 end -- 停止コマンド処理 function OnSTOP_CMD () TraceAI ("OnSTOP_CMD") if (GetV(V_MOTION,MyID) ~= MOTION_STAND) then -- 現在の命令がSTANDでない場合 Move (MyID,GetV(V_POSITION,MyID)) -- ホム自身の座標へ移動(その場で停止) end MyState = IDLE_ST -- 待機状態へ、以下初期化 MyDestX = 0 MyDestY = 0 MyEnemy = 0 MySkill = 0 end -- 指定目標への攻撃コマンド処理 function OnATTACK_OBJECT_CMD (id) TraceAI ("OnATTACK_OBJECT_CMD") MySkill = 0 MyEnemy = id -- 指定目標のidをホムのターゲットに指定 MyState = CHASE_ST -- 指定目標を追跡 end -- 指定座標への攻撃コマンド処理 function OnATTACK_AREA_CMD (x,y) TraceAI ("OnATTACK_AREA_CMD") if (x ~= MyDestX or y ~= MyDestY or MOTION_MOVE ~= GetV(V_MOTION,MyID)) then Move (MyID,x,y) -- 座標目標と指定座標が違う、または現在の状態が移動状態ではない場合、指定座標まで移動 end MyDestX = x MyDestY = y MyEnemy = 0 -- ターゲットリセット MyState = ATTACK_AREA_CMD_ST -- 範囲攻撃開始 end -- 偵察(移動)コマンドの処理 function OnPATROL_CMD (x,y) TraceAI ("OnPATROL_CMD") MyPatrolX , MyPatrolY = GetV (V_POSITION,MyID) -- 偵察目的地に現在のホムの座標を代入 MyDestX = x -- 指定座標を目標座標に設定 MyDestY = y Move (MyID,x,y) MyState = PATROL_CMD_ST -- 偵察開始 end -- ターゲット指定コマンド function OnHOLD_CMD () TraceAI ("OnHOLD_CMD") MyDestX = 0 MyDestY = 0 MyEnemy = 0 MyState = HOLD_CMD_ST end -- 指定目標へスキルを使うコマンドの処理 function OnSKILL_OBJECT_CMD (level,skill,id) TraceAI ("OnSKILL_OBJECT_CMD") MySkillLevel = level MySkill = skill MyEnemy = id MyState = CHASE_ST end -- 指定座標へスキルを使うコマンドの処理 function OnSKILL_AREA_CMD (level,skill,x,y) TraceAI ("OnSKILL_AREA_CMD") Move (MyID,x,y) MyDestX = x MyDestY = y MySkillLevel = level MySkill = skill MyState = SKILL_AREA_CMD_ST end -- 主人追尾コマンドの処理 function OnFOLLOW_CMD () -- 待機命令は、待機状態と休息状態を互いに転換させる if (MyState ~= FOLLOW_CMD_ST) then -- 現在状態が待機コマンド実行中でない場合 MoveToOwner (MyID) -- ホム所持者(ケミ)の元まで移動 MyState = FOLLOW_CMD_ST MyDestX, MyDestY = GetV (V_POSITION,GetV(V_OWNER,MyID)) -- 所持者の座標を目標に指定 MyEnemy = 0 MySkill = 0 TraceAI ("OnFOLLOW_CMD") else MyState = IDLE_ST -- 待機コマンド実行中だった場合、待機状態に MyEnemy = 0 MySkill = 0 TraceAI ("FOLLOW_CMD_ST --> IDLE_ST") end end -- 手動(予約)処理、本体 function ProcessCommand (msg) if (msg[1] == MOVE_CMD) then -- msg[1]が移動コマンドだった場合 OnMOVE_CMD (msg[2],msg[3]) -- msg[2]とmsg[3]の値をそれぞれOnMOVE_CMDのxとyへ TraceAI ("MOVE_CMD") elseif (msg[1] == STOP_CMD) then -- msg[1]が停止コマンドだった場合 OnSTOP_CMD () TraceAI ("STOP_CMD") elseif (msg[1] == ATTACK_OBJECT_CMD) then -- msg[1]が指定目標への攻撃コマンドだった場合 OnATTACK_OBJECT_CMD (msg[2]) -- msg[2]をOnATTACK_OBJECT_CMDのidへ TraceAI ("ATTACK_OBJECT_CMD") elseif (msg[1] == ATTACK_AREA_CMD) then -- msg[1]が指定座標への攻撃コマンドだった場合 OnATTACK_AREA_CMD (msg[2],msg[3]) TraceAI ("ATTACK_AREA_CMD") elseif (msg[1] == PATROL_CMD) then -- msg[1]が偵察(移動)コマンドだった場合 OnPATROL_CMD (msg[2],msg[3]) TraceAI ("PATROL_CMD") elseif (msg[1] == HOLD_CMD) then -- msg[1]がターゲット指定のコマンドだった場合 OnHOLD_CMD () TraceAI ("HOLD_CMD") elseif (msg[1] == SKILL_OBJECT_CMD) then -- msg[1]が指定座標へのスキルコマンドだった場合 OnSKILL_OBJECT_CMD (msg[2],msg[3],msg[4],msg[5]) -- それぞれ、OnSKILL_OBJECT_CMD (level,skill,id)へ代入 TraceAI ("SKILL_OBJECT_CMD") elseif (msg[1] == SKILL_AREA_CMD) then OnSKILL_AREA_CMD (msg[2],msg[3],msg[4],msg[5]) -- それぞれ、OnSKILL_AREA_CMD (level,skill,x,y)へ代入 TraceAI ("SKILL_AREA_CMD") elseif (msg[1] == FOLLOW_CMD) then -- msg[1]が待機コマンドだった場合 OnFOLLOW_CMD () TraceAI ("FOLLOW_CMD") end end -------------------------------------------------- -- 基本処理 -------------- state process -------------------- -- 待機処理 function OnIDLE_ST () TraceAI ("OnIDLE_ST") local cmd = List.popleft(ResCmdList) if (cmd ~= nil) then ProcessCommand (cmd) -- 予約コマンド処理 return end local object = GetOwnerEnemy (MyID) -- 所持者(ケミ)のidをobjectへ if (object ~= 0) then -- MYOWNER_ATTACKED_IN MyState = CHASE_ST MyEnemy = object TraceAI ("IDLE_ST -> CHASE_ST : MYOWNER_ATTACKED_IN") return end object = GetMyEnemy (MyID) -- ホムの敵のidをobjectへ if (object ~= 0) then -- ATTACKED_IN MyState = CHASE_ST MyEnemy = object TraceAI ("IDLE_ST -> CHASE_ST : ATTACKED_IN") return end local distance = GetDistanceFromOwner(MyID) if ( distance > 2 or distance == -1) then -- MYOWNER_OUTSIGNT_IN MyState = FOLLOW_ST TraceAI ("IDLE_ST -> FOLLOW_ST") return; end end -- 主人のところへ戻る function OnFOLLOW_ST () TraceAI ("OnFOLLOW_ST") if (GetDistanceFromOwner(MyID) <= 2) then -- DESTINATION_ARRIVED_IN MyState = IDLE_ST TraceAI ("FOLLOW_ST -> IDLW_ST") return; elseif (GetV(V_MOTION,MyID) == MOTION_STAND or GetV(V_MOTION,MyID) == MOTION_MOVE) then local x,y = GetV(V_POSITION,GetV(V_OWNER,MyID)) Move (MyID,x,y) TraceAI ("FOLLOW_ST -> FOLLOW_ST") return; end end -- 追跡処理 function OnCHASE_ST () TraceAI ("OnCHASE_ST") if (true == IsOutOfSight(MyID,MyEnemy)) then -- ENEMY_OUTSIGHT_IN MyState = IDLE_ST MyEnemy = 0 MyDestX, MyDestY = 0,0 TraceAI ("CHASE_ST -> IDLE_ST : ENEMY_OUTSIGHT_IN") return end -- HP40%以下だと追跡(攻撃)しない local MyHP = GetV (V_HP,MyID) local MyMaxHP = GetV (V_MAXHP,MyID) local HPper = (MyHP / MyMaxHP) * 100 if (40 < HPper) then if (true == IsInAttackSight(MyID,MyEnemy)) then -- ENEMY_INATTACKSIGHT_IN MyState = ATTACK_ST TraceAI ("CHASE_ST -> ATTACK_ST : ENEMY_INATTACKSIGHT_IN") return end local x, y = GetV (V_POSITION,MyEnemy) if (MyDestX ~= x or MyDestY ~= y) then -- DESTCHANGED_IN MyDestX, MyDestY = GetV (V_POSITION,MyEnemy); Move (MyID,MyDestX,MyDestY) TraceAI ("CHASE_ST -> CHASE_ST : DESTCHANGED_IN") return end if (MyDestX ~= x or MyDestY ~= y) then -- DESTCHANGED_IN MyDestX, MyDestY = GetV (V_POSITION,MyEnemy); Move (MyID,MyDestX,MyDestY) TraceAI ("CHASE_ST -> CHASE_ST : DESTCHANGED_IN") return end else -- ホム逃亡処理 local distance = GetDistanceFromOwner(MyID) if ( distance > 5 or distance == -1) then -- MYOWNER_OUTSIGNT_IN MyState = FOLLOW_ST TraceAI ("IDLE_ST -> FOLLOW_ST") return; end local AwayX,AwayY,OwnerX, OwnerY AwayX,AwayY = GetV (V_POSITION,MyEnemy); OwnerX, OwnerY = GetV (V_POSITION,GetV(V_OWNER,MyID)) MyX,MyY = GetV(V_POSITION,MyID) local distance = GetDistanceFromOwner(MyID) if (OwnerX > AwayX and OwnerY > AwayY) then -- 北東へ MyDestX = AwayX + 4 MyDestY = AwayY + 4 if (MyX > OwnerX + 4) then MyDestX = MyDestX - 2 if (MyY > OwnerY + 4) then MyDestY = MyDestY - 2 end end elseif (OwnerX > AwayX and OwnerY <= AwayY) then --南東へ MyDestX = AwayX + 4 MyDestY = AwayY - 4 if (MyX > OwnerX + 4) then MyDestX = MyDestX - 2 if (MyY < OwnerY - 4) then MyDestY = MyDestY + 2 end end elseif (OwnerX <= AwayX and OwnerY <= AwayY) then --南西へ MyDestX = AwayX - 4 MyDestY = AwayY - 4 if (MyX < OwnerX - 2) then MyDestX = MyDestX + 2 if (MyY < OwnerY - 4) then MyDestY = MyDestY + 2 end end elseif (OwnerX <= AwayX and OwnerY > AwayY) then --北西へ MyDestX = AwayX - 4 MyDestY = AwayY + 4 if (MyX < OwnerX - 4) then MyDestX = MyDestX + 2 if (MyY > OwnerY + 4) then MyDestY = MyDestY - 2 end end else MoveToOwner (MyID) return end Move (MyID,MyDestX,MyDestY) TraceAI ("CHASE_ST -> CHASE_ST : DESTCHANGED_IN") return end end -- 攻撃処理 function OnATTACK_ST () TraceAI ("OnATTACK_ST") if (true == IsOutOfSight(MyID,MyEnemy)) then -- ENEMY_OUTSIGHT_IN MyState = IDLE_ST TraceAI ("ATTACK_ST -> IDLE_ST") return end if (MOTION_DEAD == GetV(V_MOTION,MyEnemy)) then -- ENEMY_DEAD_IN MyState = IDLE_ST TraceAI ("ATTACK_ST -> IDLE_ST") return end if (false == IsInAttackSight(MyID,MyEnemy)) then -- ENEMY_OUTATTACKSIGHT_IN MyState = CHASE_ST MyDestX, MyDestY = GetV (V_POSITION,MyEnemy); Move (MyID,MyDestX,MyDestY) TraceAI ("ATTACK_ST -> CHASE_ST : ENEMY_OUTATTACKSIGHT_IN") return end if (MySkill == 0) then Attack (MyID,MyEnemy) else SkillObject (MyID,MySkillLevel,MySkill,MyEnemy) MySkill = 0 end TraceAI ("ATTACK_ST -> ATTACK_ST : ENERGY_RECHARGED_IN") return end -- 移動処理 function OnMOVE_CMD_ST () TraceAI ("OnMOVE_CMD_ST") local x, y = GetV (V_POSITION,MyID) if (x == MyDestX and y == MyDestY) then -- DESTINATION_ARRIVED_IN MyState = IDLE_ST end end function OnSTOP_CMD_ST () end function OnATTACK_OBJECT_CMD_ST () end function OnATTACK_AREA_CMD_ST () TraceAI ("OnATTACK_AREA_CMD_ST") local object = GetOwnerEnemy (MyID) if (object == 0) then object = GetMyEnemy (MyID) end if (object ~= 0) then -- MYOWNER_ATTACKED_IN or ATTACKED_IN MyState = CHASE_ST MyEnemy = object return end local x , y = GetV (V_POSITION,MyID) if (x == MyDestX and y == MyDestY) then -- DESTARRIVED_IN MyState = IDLE_ST end end function OnPATROL_CMD_ST () TraceAI ("OnPATROL_CMD_ST") local object = GetOwnerEnemy (MyID) if (object == 0) then object = GetMyEnemy (MyID) end if (object ~= 0) then -- MYOWNER_ATTACKED_IN or ATTACKED_IN MyState = CHASE_ST MyEnemy = object TraceAI ("PATROL_CMD_ST -> CHASE_ST : ATTACKED_IN") return end local x , y = GetV (V_POSITION,MyID) if (x == MyDestX and y == MyDestY) then -- DESTARRIVED_IN MyDestX = MyPatrolX MyDestY = MyPatrolY MyPatrolX = x MyPatrolY = y Move (MyID,MyDestX,MyDestY) end end -- ターゲット処理 function OnHOLD_CMD_ST () TraceAI ("OnHOLD_CMD_ST") if (MyEnemy ~= 0) then local d = GetDistance(MyEnemy,MyID) -- ホムのターゲットの距離 if (d ~= -1 and d <= GetV(V_ATTACKRANGE,MyID)) then Attack (MyID,MyEnemy) else MyEnemy = 0; end return end local object = GetOwnerEnemy (MyID) if (object == 0) then object = GetMyEnemy (MyID) if (object == 0) then return end end MyEnemy = object end function OnSKILL_OBJECT_CMD_ST () end function OnSKILL_AREA_CMD_ST () TraceAI ("OnSKILL_AREA_CMD_ST") local x , y = GetV (V_POSITION,MyID) if (GetDistance(x,y,MyDestX,MyDestY) <= GetV(V_SKILLATTACKRANGE,MyID,MySkill)) then -- DESTARRIVED_IN SkillGround (MyID,MySkillLevel,MySkill,MyDestX,MyDestY) MyState = IDLE_ST MySkill = 0 end end -- 主人追尾ALT+T function OnFOLLOW_CMD_ST () TraceAI ("OnFOLLOW_CMD_ST") local ownerX, ownerY, myX, myY ownerX, ownerY = GetV (V_POSITION,GetV(V_OWNER,MyID)) -- 持ち主 myX, myY = GetV (V_POSITION,MyID) -- 自分 local d = GetDistance (ownerX,ownerY,myX,myY) if ( d <= 3) then -- 3セル以下の距離なら return end local motion = GetV (V_MOTION,MyID) if (motion == MOTION_MOVE) then -- 移動中 d = GetDistance (ownerX, ownerY, MyDestX, MyDestY) if ( d > 3) then -- 4セル以上の距離なら MoveToOwner (MyID) MyDestX = ownerX MyDestY = ownerY return end else -- 他の動作 MoveToOwner (MyID) MyDestX = ownerX MyDestY = ownerY return end end function GetOwnerEnemy (myid) local result = 0 local owner = GetV (V_OWNER,myid) local actors = GetActors () local enemys = {} local index = 1 local target for i,v in ipairs(actors) do if (v == owner) then target = GetV (V_TARGET,v) if (IsMonster(target) == 1) then enemys[index] = target index = index+1 end end if (v ~= owner and v ~= myid) then target = GetV (V_TARGET,v) if (target == owner) then if (IsMonster(v) == 1) then enemys[index] = v index = index+1 else local motion = GetV(V_MOTION,v) -- vの行動を取得 if (motion == MOTION_ATTACK or motion == MOTION_ATTACK2) then -- 攻撃行動を取っているなら enemys[index] = v -- 敵とみなす index = index+1 end end end end end local min_dis = 100 local dis for i,v in ipairs(enemys) do dis = GetDistance2 (myid,v) if (dis < min_dis) then result = v min_dis = dis end end return result end function GetMyEnemy (myid) local result = 0 local MyHP = GetV (V_HP,MyID) local MyMaxHP = GetV (V_MAXHP,MyID) local HPper = (MyHP / MyMaxHP) * 100 if (50 <= HPper) then -- HPが50%以下になったら非アクティブ化 result = GetMyEnemyB (myid) else result = GetMyEnemyA (myid) end return result end ------------------------------------------- -- 非先攻型 GetMyEnemy ------------------------------------------- function GetMyEnemyA (myid) local result = 0 local owner = GetV (V_OWNER,myid) local actors = GetActors () local enemys = {} local index = 1 local target local type local MyHP = GetV (V_HP,MyID) local MyMaxHP = GetV (V_MAXHP,MyID) local HPper = (MyHP / MyMaxHP) * 100 -- HPが40%以下だとアクティブに敵認識 if (40 >= HPper) then for i,v in ipairs(actors) do -- iとvへ、テーブルactorsの値が順番に初期値として入り、iがnilになったらループ脱出 if (v ~= owner and v ~= myid ) then -- vの値が主人のidでもホム自身のidでもない場合 if (1 == IsMonster(v) and IsNotNoManner( myid, v )) then -- vがモンスターでIsNotNoManner( myid, v )に値が入っている場合 if (3 >= GetDistance2 (myid, v)) then -- 自分との距離が3の敵 enemys[index] = v -- 敵リストにvのidを追加 index = index+1 end end end end else for i,v in ipairs(actors) do -- iとvへ、テーブルactorsの値が順番に初期値として入り、iがnilになったらループ脱出 if (v ~= owner and v ~= myid) then -- vの値が主人のidでもホム自身のidでもない場合 target = GetV (V_TARGET,v) -- vのターゲット対象を抽出 if (target == myid) then -- ターゲットが自分だったら enemys[index] = v -- 敵リストにvのidを追加 index = index+1 end end end end local min_dis = 100 local dis for i,v in ipairs(enemys) do -- iとvへ、テーブルenemysの値が順番に初期値として入り、iがnilになったらループ脱出 dis = GetDistance2 (myid,v) -- 自分をタゲってる敵(v)との距離をdisに代入 if (dis < min_dis) then -- 距離が100未満だったら result = v -- resultへvを代入 min_dis = dis end end return result -- resultを返す end ------------------------------------------- -- 先攻型 GetMyEnemy ------------------------------------------- -- -- 横殴り防止 function IsNotNoManner( myid, id ) -- 攻撃行動中止 local target = GetV( V_TARGET, id ) -- idのターゲット相手を抽出 return target == 0 or ( target == myid or target == GetV( V_OWNER, myid ) ) -- タゲが居ない、またはタゲの対象がホム、持ち主(ケミだった場合)、値を返す end -- -- function GetMyEnemyB (myid) local result = 0 local owner = GetV (V_OWNER,myid) local actors = GetActors () local enemys = {} local index = 1 local type for i,v in ipairs(actors) do -- iとvへ、テーブルactorsの値が順番に初期値として入り、iがnilになったらループ脱出 if (v ~= owner and v ~= myid) then -- vの値が主人のidでもホム自身のidでもない場合 if (1 == IsMonster(v) and IsNotNoManner( myid, v ) ) then -- vがモンスターでIsNotNoManner( myid, v )に値が入っている場合 if (6 >= GetDistance2 (GetV(V_OWNER,MyID), v)) then -- 主人との距離が6以下の場合 enemys[index] = v -- 敵リストにvのidを追加 index = index+1 end end end end local min_dis = 100 local dis for i,v in ipairs(enemys) do -- iとvへ、テーブルenemysの値が順番に初期値として入り、iがnilになったらループ脱出 dis = GetDistance2 (myid,v) -- 自分をタゲってる敵(v)との距離をdisに代入 if (dis < min_dis) then -- 距離が100未満だったら result = v -- resultへvを代入 min_dis = dis end end return result end function AI(myid) MyID = myid local msg = GetMsg (myid) -- command local rmsg = GetResMsg (myid) -- reserved command if msg[1] == NONE_CMD then if rmsg[1] ~= NONE_CMD then if List.size(ResCmdList) < 10 then List.pushright (ResCmdList,rmsg) -- 予約コマンド保存 end end else List.clear (ResCmdList) -- 新しいコマンドが入力されたら、予約コマンドは削除する ProcessCommand (msg) -- コマンド処理 end -- 状態処理 if (MyState == IDLE_ST) then OnIDLE_ST () elseif (MyState == CHASE_ST) then OnCHASE_ST () elseif (MyState == ATTACK_ST) then OnATTACK_ST () elseif (MyState == FOLLOW_ST) then OnFOLLOW_ST () elseif (MyState == MOVE_CMD_ST) then OnMOVE_CMD_ST () elseif (MyState == STOP_CMD_ST) then OnSTOP_CMD_ST () elseif (MyState == ATTACK_OBJECT_CMD_ST) then OnATTACK_OBJECT_CMD_ST () elseif (MyState == ATTACK_AREA_CMD_ST) then OnATTACK_AREA_CMD_ST () elseif (MyState == PATROL_CMD_ST) then OnPATROL_CMD_ST () elseif (MyState == HOLD_CMD_ST) then OnHOLD_CMD_ST () elseif (MyState == SKILL_OBJECT_CMD_ST) then OnSKILL_OBJECT_CMD_ST () elseif (MyState == SKILL_AREA_CMD_ST) then OnSKILL_AREA_CMD_ST () elseif (MyState == FOLLOW_CMD_ST) then OnFOLLOW_CMD_ST () end end |