データベース



その他基礎知識
属性
モンスターAI
ROの小ネタ



属性: ・このゲームには「属性」というものが存在し、攻撃と防御において相性があります  弱点の属性で反撃すれば、相手に大ダメージを与えることができる  また相手の攻撃の属性に強い属性で受ければダメージを減らすことができる ・プレイヤーのキャラは無属性です ・プレイヤーの通常攻撃は無属性です ・モンスターの通常攻撃は属性に影響されません (プレイヤーが念属性でも通常通り攻撃を与えることができる) ただしモンスターには「属性攻撃」と呼ばれる属性のついた特殊スキルを使用するものがいて、「属性攻撃」は属性の影響を受けます ・アルケミストの召還したプラント、またホムンクルスの通常攻撃はモンスターと同じ扱いです (相手が念属性でも通常通り攻撃を与えることができる) ・属性攻撃を行うためには魔法、または属性のついた矢、または属性のついた武器で攻撃する必要があります 属性表 各属性のモンスター(列)に対し、各属性攻撃(行)に対応した数値の割合(%)でダメージが変化します。 赤文字はその割合の数値が吸収されることを意味します。
Lv1
100 100 100 100 100 100 100 100 25 100
100 25 100 150 50 100 75 100 100 100
100 100 100 50 150 100 75 100 100 100
100 50 150 25 100 100 75 100 100 125
100 175 50 100 25 100 75 100 100 100
100 100 125 125 125 0 75 50 100 0
100 100 100 100 100 100 0 125 100 150
100 100 100 100 100 50 125 0 100 25
25 100 100 100 100 100 75 75 125 100
不死 100 100 100 100 100 50 100 0 100 0
Lv2
100 100 100 100 100 100 100 100 25 100
100 0 100 175 25 100 50 75 100 100
100 100 50 25 175 100 50 75 100 100
100 25 175 0 100 100 50 75 100 150
100 175 25 100 0 100 50 75 100 100
100 75 125 125 125 0 50 25 75 25
100 100 100 100 100 100 25 150 100 175
100 100 100 100 100 25 150 25 100 50
0 75 75 75 75 75 50 50 150 125
不死 100 75 75 75 75 25 125 0 100 0
Lv3
100 100 100 100 100 100 100 100 0 100
100 25 100 200 0 100 25 50 100 125
100 100 0 0 200 100 25 50 100 75
100 0 200 25 100 100 25 50 100 175
100 200 0 100 25 100 25 50 100 100
100 50 100 100 100 0 25 0 50 50
100 100 100 100 100 125 50 175 100 200
100 100 100 100 100 0 175 50 100 75
0 50 50 50 50 50 25 25 175 150
不死 100 50 50 50 50 0 150 0 100 0
Lv4
100 100 100 100 100 100 100 100 0 100
100 50 100 200 0 75 0 25 100 150
100 100 25 0 200 75 0 25 100 50
100 0 200 50 100 75 0 25 100 200
100 200 0 100 50 75 0 25 100 100
100 25 75 75 75 0 0 25 25 75
100 75 75 75 75 125 100 200 100 200
100 75 75 75 75 25 200 100 100 100
0 25 25 25 25 25 0 0 200 175
不死 100 25 25 25 25 25 175 0 100 0

モンスターAI: ・モンスターもプログラムですから、一定の行動パターンがあります。 モンスターによってそれぞれ違う動きをしますが、どのモンスターもいずれかのパターンに当てはまり、 その特性を知ることでモンスターのターゲッティング対象をある程度コントロールすることが可能になります。 ・モンスターの状態は大きく分けて
・待機中
・移動中
・追跡中
・交戦中
の4つがあります。

モンスターの行動パターン
1)移動 移動可能で、待機・移動を繰り返し、攻撃行動中は追跡します。
2)ルート 待機中か移動中にアイテムを発見すると拾いに行きます。
拾ったアイテムは最初の10個まで記憶され、11個以降は消滅します。
3)同種族リンク 待機中か移動中に同種族が交戦していると加勢しにいきます。
ただし、一度反応すると交戦では再反応しません。
4)ダメージ反応 待機中か移動中にダメージを受けると反応します。
5)ダメージ再反応 追跡中にダメージを受けると再反応します。
6)詠唱反応 待機中か移動中にキャスティングロックを受けると反応します。
地面が対象のスキルやキャスティングタイムのないスキルには反応しません。逆に言えばキャスティングタイムがあれば補助スキルにも反応します。
再反応も同様です。
7)詠唱再反応 追跡中にキャスティングロックを受けると反応します。
8)接近反応 待機中か移動中に接近されると反応します。
9)最接近再反応 一度ダメージを受けるまで、追跡中最も近くにいるプレイヤーに再反応します。
ダメージを受けた後は一度"停止"するまで再反応しなくなります(俗に言う粘着タイプ)。また、最初に受けるダメージは交戦中でも距離に関わらず反応します。
10)射程内再反応 追跡中に射程内にプレイヤーがいると、再反応します。
11)タゲ剥がし再反応 交戦中に近距離攻撃を受けると再反応します。
12)指令反応 待機中か移動中に主人の攻撃行動があると反応します。
ただし、追跡中には再反応しません。

モンスターがあるプレイヤーめがけて攻撃行動を起こしている状態を「アクティブロック」と表現することにします。 この状態が解除されるのは ・反応範囲から遠ざかる ・プリーストスキルの「リカバリー」 をかける(Shift+クリック) という方法がありますが、アクティブモンスターの場合、近くにプレイヤーがいると、勿論すぐにアクティブロック状態になります。
また、ステータス異常「暗黒」状態は、反応範囲がそのモンスターを中心に3×3マスになります。 アクティブロック状態に入るスイッチの違いが、攻撃行動の違いになりますが、 中には一度アクティブロック状態になっても、再度ロックし直すモンスターもいます。
モンスターのAIパターン
ノンアクティブ 1)移動
4)ダメージ反応

例:ポリン、ポポリン
詠唱反応のノンアクティブ 1)移動
4)ダメージ反応
6)詠唱反応

例:土精、クロック
ルートノンアクティブ 1)移動
2)ルート
4)ダメージ反応

例:盗蟲、ワイルドローズ
リンクするノンアクティブ 1)移動
3)同種族リンク
4)ダメージ反応
11)タゲ剥がし再反応

例:アンドレ、ウルフ、ペコペコ
リンクするルートノンアクティブ 1)移動
2)ルート
3)同種族リンク
4)ダメージ反応
11)タゲ剥がし再反応

例:スチールチョンチョン
無反応ノンアクティブ

例:草、プパ
通常のアクティブ 1)移動
4)ダメージ反応
5)ダメージ再反応
6)詠唱反応
8)接近反応
11)タゲ剥がし再反応

例:ゾンビ、マミー
詠唱反応のアクティブ 1)移動
4)ダメージ反応
5)ダメージ再反応
6)詠唱反応
7)詠唱再反応
8)接近反応
11)タゲ剥がし再反応

例:ナイトメア、ソルジャースケルトン
タゲを剥がしにくいアクティブ 1)移動
4)ダメージ反応
5)ダメージ再反応
8)接近反応

接近反応する距離によっては十分な距離が離れないとタゲが剥がれないため、
このAIのMobにタゲられたら反応距離によっては下手に動かないでダメージ再反応で剥がれるのを待った方がいい。

例:リビオ、レイドリック
粘着タイプのアクティブ 1)移動
4)ダメージ反応
5)ダメージ再反応
8)接近反応
9)最接近再反応
11)タゲ剥がし再反応

例:ハンターフライ
タゲが移り易いアクティブ 1)移動
4)ダメージ反応
5)ダメージ再反応
6)詠唱反応
7)詠唱再反応
8)接近反応
10)射程内再反応
11)タゲ剥がし再反応

例:インジャスティス、アラーム
仲間の援護をするアクティブ 1)移動
3)同種族リンク
4)ダメージ反応
5)ダメージ再反応
8)接近反応
11)タゲ剥がし再反応

例:オーク、オークゾンビ、コボルト
移動しないアクティブ 4)ダメージ反応
8)接近反応

例:フローラ、ヒドラ
取巻き 1)移動
4)ダメージ反応
5)ダメージ再反応
12)指令反応

ROの小ネタ:
乱数処理
ゲーム内の乱数処理が少しおかしいらしい。

最大攻撃力が出ない、何故かVitボーナスが2乗-1の数値になっている、回復アイテムの最大回復量が切りが悪い……などなど。

この原因は、攻撃力などのランダムで決定される要因の全ては単純に変動量に乱数をかけただけで内部処理が行われている、というのが原因らしいのです。

つまりどういうことなのか?
この時点でプログラムをやったことのある人は分かると思います。
"乱数"の扱いはプログラムの種類によって様々ですが基本的には、0以上1未満の乱数が利用されます、ここでの「乱数」というのは0以上1未満のランダムな数値を返すということにします。

つまり、

実際の値=最小値+変動幅×乱数(端数切捨)

となるわけですが・・・この場合プログラム上ではこの乱数は0〜n - 1となってしまいます。
通常乱数処理を行う場合、1〜nまでの数を返すように実際の値に+1をするか、0〜nの数を返すように変動幅に+1をしなければ正しい数値になりません。

しかし、重力の乱数は みすとれ巣管理人さん が確認した限りではそれがなされて居ない様で、そのまま0〜n-1の数をとるということになっています。

そのためROの乱数処理は実際の計算式とは違う結果が出てしまうのです。

ちなみにこの現象は、韓国の本サーバーでは2005/07/26に闇リンゴ修正と共に修正済みの様です。
(日本サーバーでは現在もこのバグがあります)
この単純な論理エラーを何年も放置していた重力……
カードドロップ率
カードのドロップ率は1/10000という公式発表があるにもかかわらず、1/2000や1/5000という噂があり、実際に1/5000らしいです。

恐らく設定ドロップ率を発表した人はプログラムに関係の無い人か、或いは知っていて敢えてその数値を発表したかということになるのですが・・・真偽やいかに。

さて、これも上記の乱数処理の話が関係しています。
アイテムのドロップ率は万分率で設定されており、カードの出る確率は1に設定されていると想定して話を進めます。

そして、そのアイテムを出すかどうかの判定は、

乱数×10000(端数切捨)

つまりランダムで決定される0〜9999の数値が、ドロップ率として「設定された数値以下の数値を返したか」という処理にするのが一番単純で、その乱数×10000が1以下の値を返せばカードのドロップ処理が行われるとします。

すると、ドロップ率を「1」と設定したところ、1〜10000ではなく0〜9999の間で処理が行われるため、設定した数値以下になる結果が「0」の分だけ増えます

これはカードの場合、1/10000と設定したところ、実際は2/10000となっていまい そのせいで2/10000=1/5000のドロップ率という現状になっているわけです。


マジで重力なにやってんだ。
闇リンゴ
いわゆる闇リンゴ。
「カードよりドロップ率が高い」
「カードが化けたもの」
「ネタ神が降臨した時に出るネタ師へのご褒美」
色々言われていますが、実態としてはこれも上記のような乱数処理が原因です。

モンスターには何種類かのドロップアイテムが固定で設定されており、ドロップするアイテムに空きがある場合、その部分は全てデフォルトとして

リンゴ:確率0

が設定されているものと思われます。

カードドロップ率の項目を読めばもう分かると思いますが、生の乱数結果を使っているせいで0〜9999での範囲で乱数が返されるため、「0」%と設定しても1/10000の確立でリンゴをドロップします。

「嘘だ、もっと落としている!」 と思われる方もいらっしゃいますでしょう。

前述した通り、空きがある場合は全てリンゴが設定されているというのがポイントであり、ウィスパーのような元々ドロップアイテムの種類の少ないモンスターはその分リンゴを多く出します

つまり1/10000の確率でリンゴを落とす可能性がドロップアイテムの空きの分だけ追加されることになり、例えばドロップに三つ空きがあるウィスパーならば、実質闇リンゴの確立は3/10000となり全体としてカード以上のドロップ率となります。


闇リンゴが修正されるとドロップ率も同時に修正され、カードの出る確率も本来のものに戻ることでしょう。

あとネタがROから一個減りますね。ネタが。



戻る